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Welches Game hat das Zeug zum eSport?

Fabio Schlößer Vila
30. August 2017

Auf der Gamescom 2017 wurden viele neue Spiele vorgestellt, doch nur ein paar von ihnen eignen sich auch als eSport. Schließlich braucht man einige wichtige Faktoren für den großen Erfolg.

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Köln Gamescom 2017 | Breakaway
Bild: DW/N. Peters

Einige Computerspiele haben es geschafft, nicht nur als Spiel, sondern auch als elektronischer Sport weltweiten Ruhm zu erlangen. So gibt es beim umstrittenen Ego-Shooter "Counter-Strike" und dem Fantasy-Strategiespiel "League of Legends" Turniere mit tausenden Besuchern in den Hallen und Millionen Online-Zuschauern weltweit. Allerdings ist das die Ausnahme: Von den im Jahr 2016 meistverkauften Spielen der Gaming-Plattform "Steam" besitzen nur acht eine eSport-Szene und nur fünf haben auch tatsächlich eine sich haltende Community mit regelmäßigen Events entwickelt.

Was sind also die Voraussetzungen dafür, dass sich ein Spiel zum eSport entwickeln kann? Zunächst einmal muss das Game so konzipiert sein, dass überhaupt eine Wettkampfkomponente enthalten ist. Ein Spiel, bei dem man nicht gegeneinander antreten kann, hat per se keine Chance. Bestes Beispiel für einen erfolgreichen Titel, der als eSport nicht funktioniert, ist "Grand Theft Auto", eines der meistverkauften Spiele weltweit. 

Zudem muss es ein Ranking geben - etwas, das schlechte von guten Spielern trennt. Denkt man noch weiter, benötigt man auf professionellem Level Werkzeuge, um den Spielverlauf zu analysieren. "Dota 2" hat beispielsweise einen Demo-Player, in dem man Aufzeichnungen vergangener Spiele betrachten kann. Heutzutage sehen sich Counter-Strike-Coaches immer Demos der Gegner an, um sich auf sie vorzubereiten und ihre Strategien kontern zu können.

Zufallskomponente oder nicht?

Zudem scheint Fairness und Gleichheit für alle Spieler eine wichtige Komponente für den Erfolg zu sein: So hat Counter-Strike praktisch alle Zufallsfaktoren eliminiert - und die Spieler wären wohl auch erbost, sollte sich das ändern. Man stelle sich vor, dass Waffen ab und zu nicht schießen würden oder die Sprunghöhe des Charakters variabel wäre. Abgesehen von minimalen Problemen mit dem Spiel ist jede Runde gleich und es gibt keine zufälligen Ereignisse.

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"PlayerUnkown's Battlegrounds" bringt die Zufallskomponente ins Spiel - nicht jeder Gamer kann damit etwas anfangenBild: Getty Images

Anders stellt sich das beim neuen Shooter "PlayerUnknown's Battlegrounds" (PUBG) dar: Hier spielt der Zufall eine große Rolle und kann erheblichen Anteil am Ausgang des Spiels haben. Ziel des Spiels ist es, als letzter aller Mitspieler zu überleben. Zu Beginn einer Runde werden die Spieler per Flugzeug über einer Insel abgeworfen und müssen dort zunächst die verlassene Gegend durchkämmen. Durch das sogenannte "Looting" rüsten sie sich mit Items aus, die sie in verlassenen Häusern, Autos oder Lagerhallen finden. Konkret geht es um Waffen, Helme oder schusssichere Westen.

Was man wo findet, ist Zufall. So kann es sein, dass der eine Spieler recht schnell gut ausgerüstet ist, während der andere weniger Glück hat und waffentechnisch unterlegen ist. Gleichzeitig sind die Spieler unter Zeitdruck, weil die Spielzone in bestimmten Abständen kleiner wird und diejenigen Spieler Schaden erleiden, die sich außerhalb des definierten Bereichs befinden. Das führt dazu, dass die verbliebenen Spieler am Ende in einer immer enger werdenden Zone aufeinander treffen.

Geteilte Meinungen

Köln Gamescom 2017 | Danny Hamann; Euronics Gaming
Danny "Dansen" HamannBild: DW/F. Schlößer

Die deutsche Gaming-Persönlichkeit Danny "Dansen" Hamann hat an einem PUBG-Turnier auf der Gamescom in Köln teilgenommen, bei dem 100 Profispieler und Amateure gegeneinander angetreten sind. Seine Sicht auf das Spiel feiert, was viele als Problem betrachten: "Der momentane Stand des Wettkampfs in PUBG ist wirklich interessant, weil kein Team konstant an der Spitze sitzt", sagt Hamann. "Das 'Looting' führt einen Zufallsfaktor in das Spiel ein und das Beste aus einer schlechten Ausgangslage zu machen, teilt die guten von den schlechten Spielern. Die eSport-Szene hat so einen Spielmodus bislang noch nicht erlebt."

Stephan "Scars" Barth, Manager des eSports-Clubs Alternate aTTaX, glaubt dagegen dass Zufallsfaktoren im Wettkampf nichts zu suchen haben: "Wenn in Counter-Strike ein Team an der Spitze abgelöst wird, liegt das normalerweise an der harten Arbeit des neuen Top-Teams. Es gibt immer einen Grund, und der ist nicht Zufall."

Die Zeit wird zeigen, ob die Community das neue Zufallskonzept als Fehler, oder als Bestandteil der Szene akzeptieren wird. Schließlich ist der eSport eine "Graswurzelbewegung" - sie beginnt ganz unten. Zunächst brauchen Spieler eine Plattform zum Wettkampf, dann müssen sie das Spiel lieben lernen und erst dann können sie es in einen eSport transformieren.